“CARIES PICANDO”



Grado: Segundo



La siguiente propuesta  surge a partir de una situación que se presenta  por la devolución de los Certificados Únicos de Salud (CUS) por parte del Equipo de Salud del municipio de Laboulaye, a los alumnos de Segundo grado del Centro Educativo Manuel Belgrano en el presente año. Los mismos arrojaron un alto índice de niños con problemas en su salud bucal.
“Caries picando” es un trabajo de investigación llevado a cabo por las tres secciones de segundo grado.

Para conocer màs sobre el proyecto de Feria de Ciencias podes acceder aquí:




“CARIES PICANDO”



Docentes: Emder María Graciela
                 Debia Carla Gabriela
                 Silvanelli Judhit Samanta





Festejo Día del niño

Así celebramos el festejo del día del niño. Juegos rotativos recreativos y cooperativos. Educación  Física



Lengua y Literatura

Educación digital
“Leer es una aventura sin límites”
Grado: Segundo
Docentes: Emder María Graciela - Debia Carla Gabriela- Silvanelli Judhit Samanta
Resumen de la secuencia:
La presente secuencia integrada entre Lengua y Literatura y Educación digital, programación y robótica busca iniciar a los estudiantes en la programación digital, la producción, transformación y representación de la información en el marco de la creatividad y la imaginación que provocan los textos literarios y el funcionamiento de las nuevas tecnologías.
Desafíos pedagógicos:
  • Manipular e integrar diversos tipos de información para conseguir expresarse de forma creativa.
  • Aprender a seleccionar, crear y manejar información de diversos tipos: texto, imágenes, secuencias animadas y sonido.
  • Pensar una idea, dividir esa idea en pasos e implementar esos pasos mediante el sistema de programación de bloques del programa.
  • Buscar soluciones innovadoras a problemas inesperados que surgen durante el proceso de diseño, utilizando el ensayo-error como crítica constructiva.
  • Interactuar con sus pares y el docente en proyectos de producción grupal, tomando decisiones en relación con el destinatario, el propósito y la organización del texto y de la secuencia animada.
  • Participar activamente en experiencias de lectura de textos literarios cada vez más complejos a través del docente, otros adultos y de situaciones individuales y colaborativas de construcción de sentido.
  • Objetivo general: Acercar a los estudiantes al mundo de la programación, para ello se presentará la aplicación Scratch a través de pequeños desafíos en los que los estudiantes aprenden a utilizar e interactuar con el ordenador, desarrollando competencias y habilidades que le permitirán ser aplicados en otras situaciones (aprender a crear con esta herramienta).

Aprendizajes y Contenidos:
Participación en experiencias de lectura de textos literarios cada vez más complejos (a través del docente, otros adultos y de situaciones individuales y colaborativas de construcción de sentido).
Improvisación de diálogos sobre situaciones cotidianas y hechos de actualidad o como recreación de lo observado, leído o escuchado.
Comprensión y ejecución de diversos tipos de consignas e instrucciones.
Comunicación clara y precisa para intercambiar conocimientos, ideas y creaciones con otros, mediante el uso apropiado de las TIC.
Participación en situaciones de revisión colectiva de la escritura (evaluar lo que falta escribir, detectar inadecuaciones, proponer, modificar)


Secuencia didáctica desarrollada
      Actividad de Apertura
Se les propondrá a los estudiantes a partir del proyecto de Lengua y Literatura de la lectura de la novela “El espantoso monstruo del pantano” de Liliana Cinetto retomar los capítulos 1 y 2 de la novela y la lectura del capítulo 3, la realización de diversas actividades para iniciarlos en el programa Scratcth.
Reunidos en la biblioteca de la escuela se retomará lo trabajado en los anteriores capítulos y en especial en el capítulo 3 con preguntas tales como ¿cómo pudo ser ese encuentro entre Adelinda y el monstruo? ¿Qué pudo haber pasado cuando se vieron por primera vez? ¿cuál pudo ser la reacción de esos personajes? ¿Qué se pudieron decir cuando se encontraron?, entre otras posibles preguntas que les hagan pensar e imaginar, jugando con su creatividad, para luego presentarles el programa Scratcth.
      Actividad de Desarrollo
A través de la proyección de la aplicación se mostrará  a los estudiantes una imagen referida al encuentro entre el monstruo y la princesa, la misma contará con un fondo de pantano, diálogos y movimientos.
A partir de la intervención docente se les explicará que por medio de esta  aplicación, Scratcth, ellos podrán crear una historieta, dándole vida a estos personajes, pudiendo hacerlos mover, crear diálogos y agregando sus voces. Se les preguntará si ellos alguna vez han escuchado esa palabra, dónde, qué se decía, si saben lo que es programar, entre otras preguntas.
Mediante  la exploración de esta herramienta en la pantalla se les mostrará, con pequeños ejemplos, cómo hacer para que estos personajes realicen diversas acciones, utilizando bloques y órdenes.
Luego se les propondrá la realización de una actividad de programación en forma conjunta en la que imaginen un posible diálogo entre los personajes y movimientos.
Se escribirá en el pizarrón un guion que los estudiantes irán dictando a la docente  y posteriormente la docente ejecutará las posibles acciones, pasos o procedimientos que se deben hacer para obtener los resultados deseados.
La docente en este momento irá realizando las acciones que los alumnos van decidiendo en el programa y mostrando si son posibles y/o su resultado en la aplicación, utilizando el ensayo-error como crítica constructiva. Se grabaran las voces de dos alumnos y  luego se mostrará el resultado final.
      Actividad de Cierre
Una vez terminada la historieta creada colaborativamente, se les preguntará qué era importante saber para poder hacerla, cómo es que se programa, focalizando en la importancia de hacer los pasos o procedimientos necesarios de manera secuenciada o apilada para poder realizarla.
En las próximas clases se  trabajará en las netbook en grupos (dúos o tríos) con las cartas de Scratch en las que los estudiantes explorarán la herramienta, familiarizándose con el entorno y los personajes, etc., adquiriendo mayor autonomía para luego crear su propia historieta representando diversos momentos de la novela.
Recursos físicos: Proyector – netboock – cartas de Scratcth – novela “El espantoso monstruo del pantano” de Lilina Cinetto

Evidencias de la implementación de la secuencia didáctica desarrollada:

· Reunidos en la biblioteca de la escuela se retomará lo trabajado en los anteriores capítulos de la novela “El espantoso monstruo del pantano” de Liliana Cinetto.

·   

A través de la proyección de la aplicación se mostrará  a los estudiantes una imagen referida al encuentro entre el monstruo y la princesa, la misma contará con un fondo de pantano, diálogos y movimientos:

·       Mediante  la exploración de esta herramienta en la pantalla se les mostrará, con pequeños ejemplos, cómo hacer para que estos personajes realicen diversas acciones, utilizando bloques y órdenes:






·        Luego se les propondrá la realización de una actividad de programación en forma conjunta en la que imaginen un posible diálogo entre los personajes y movimiento:
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