“CARIES PICANDO”
Grado: Segundo
La siguiente propuesta surge a partir de una situación que se presenta por la devolución de los Certificados Únicos de Salud (CUS) por parte del Equipo de Salud del municipio de Laboulaye, a los alumnos de Segundo grado del Centro Educativo Manuel Belgrano en el presente año. Los mismos arrojaron un alto índice de niños con problemas en su salud bucal.
“Caries
picando” es un trabajo de investigación llevado a cabo por las tres secciones
de segundo grado.
Festejo Día del niño
Así celebramos el festejo del día del niño. Juegos rotativos recreativos y cooperativos. Educación Física
Lengua y Literatura
Educación digital
“Leer es una aventura sin límites”
Educación digital
“Leer es una aventura sin límites”
Grado: Segundo
Docentes: Emder María Graciela - Debia Carla Gabriela- Silvanelli Judhit Samanta
Resumen de la secuencia:
Resumen de la secuencia:
La presente secuencia integrada entre Lengua y Literatura y Educación
digital, programación y robótica busca iniciar a los estudiantes en la programación
digital, la producción, transformación y
representación de la información en el marco de la creatividad y la imaginación
que provocan los textos literarios y el funcionamiento de las nuevas
tecnologías.
Desafíos pedagógicos:
- Manipular e integrar diversos tipos de información para conseguir expresarse de forma creativa.
- Aprender a seleccionar, crear y manejar información de diversos tipos: texto, imágenes, secuencias animadas y sonido.
- Pensar una idea, dividir esa idea en pasos e implementar esos pasos mediante el sistema de programación de bloques del programa.
- Buscar soluciones innovadoras a problemas inesperados que surgen durante el proceso de diseño, utilizando el ensayo-error como crítica constructiva.
- Interactuar con sus pares y el docente en proyectos de producción grupal, tomando decisiones en relación con el destinatario, el propósito y la organización del texto y de la secuencia animada.
- Participar activamente en experiencias de lectura de textos literarios cada vez más complejos a través del docente, otros adultos y de situaciones individuales y colaborativas de construcción de sentido.
- Objetivo general: Acercar
a los estudiantes al mundo de la programación, para ello se presentará la
aplicación Scratch a través de pequeños desafíos en los que los estudiantes
aprenden a utilizar e interactuar con el ordenador, desarrollando competencias
y habilidades que le permitirán ser aplicados en otras situaciones (aprender a
crear con esta herramienta).
Aprendizajes y
Contenidos:
Participación en experiencias de lectura de
textos literarios cada vez más complejos (a través del docente, otros adultos y
de situaciones individuales y colaborativas de construcción de sentido).
Improvisación de diálogos sobre situaciones cotidianas y hechos de actualidad o como recreación de lo observado, leído o escuchado.
Comprensión y ejecución de diversos tipos de consignas e instrucciones.
Comunicación clara y precisa para intercambiar conocimientos, ideas y creaciones con otros, mediante el uso apropiado de las TIC.
Participación en situaciones de revisión colectiva de la escritura (evaluar lo que falta escribir, detectar inadecuaciones, proponer, modificar)
Improvisación de diálogos sobre situaciones cotidianas y hechos de actualidad o como recreación de lo observado, leído o escuchado.
Comprensión y ejecución de diversos tipos de consignas e instrucciones.
Comunicación clara y precisa para intercambiar conocimientos, ideas y creaciones con otros, mediante el uso apropiado de las TIC.
Participación en situaciones de revisión colectiva de la escritura (evaluar lo que falta escribir, detectar inadecuaciones, proponer, modificar)
Secuencia didáctica
desarrollada
●
Actividad de Apertura
Se les propondrá a
los estudiantes a partir del proyecto de Lengua y Literatura de la lectura de
la novela “El espantoso monstruo del pantano” de Liliana Cinetto retomar los
capítulos 1 y 2 de la novela y la lectura del capítulo 3, la realización de
diversas actividades para iniciarlos en el programa Scratcth.
Reunidos en la biblioteca
de la escuela se retomará lo trabajado en los anteriores capítulos y en
especial en el capítulo 3 con preguntas tales como ¿cómo pudo ser ese encuentro
entre Adelinda y el monstruo? ¿Qué pudo haber pasado cuando se vieron por
primera vez? ¿cuál pudo ser la reacción de esos personajes? ¿Qué se pudieron
decir cuando se encontraron?, entre otras posibles preguntas que les hagan
pensar e imaginar, jugando con su creatividad, para luego presentarles el
programa Scratcth.
●
Actividad de
Desarrollo
A través de la proyección de la aplicación se
mostrará a los estudiantes una imagen
referida al encuentro entre el monstruo y la princesa, la misma contará con un
fondo de pantano, diálogos y movimientos.
A partir de la intervención docente se les
explicará que por medio de esta aplicación, Scratcth, ellos podrán crear una historieta, dándole vida a
estos personajes, pudiendo hacerlos mover, crear diálogos y agregando sus
voces. Se les preguntará si ellos alguna vez han escuchado esa palabra, dónde,
qué se decía, si saben lo que es programar, entre otras preguntas.
Mediante la
exploración de esta herramienta en la pantalla se les mostrará, con pequeños
ejemplos, cómo hacer para que estos personajes realicen diversas acciones,
utilizando bloques y órdenes.
Luego se les propondrá la realización de una
actividad de programación en forma conjunta en la que imaginen un posible diálogo
entre los personajes y movimientos.
Se escribirá en el pizarrón un guion que los
estudiantes irán dictando a la docente y
posteriormente la docente ejecutará las posibles acciones, pasos o
procedimientos que se deben hacer para obtener los resultados deseados.
La docente en este momento irá realizando las
acciones que los alumnos van decidiendo en el programa y mostrando si son
posibles y/o su resultado en la aplicación, utilizando el ensayo-error como crítica
constructiva. Se grabaran
las voces de dos alumnos y luego se mostrará
el resultado final.
●
Actividad de Cierre
Una vez terminada la
historieta creada colaborativamente, se les preguntará qué era importante saber
para poder hacerla, cómo es que se programa, focalizando en la importancia de
hacer los pasos o procedimientos necesarios de manera secuenciada o apilada
para poder realizarla.
En las próximas
clases se trabajará en las netbook en
grupos (dúos o tríos) con las cartas de Scratch en las que los estudiantes explorarán
la herramienta, familiarizándose con el entorno y los personajes, etc.,
adquiriendo mayor autonomía para luego crear su propia historieta representando
diversos momentos de la novela.
Recursos físicos: Proyector – netboock – cartas de Scratcth –
novela “El espantoso monstruo del pantano” de Lilina Cinetto
Evidencias de la
implementación de la secuencia didáctica desarrollada:
· Reunidos en la
biblioteca de la escuela se retomará lo trabajado en los anteriores capítulos de
la novela “El espantoso monstruo del pantano” de Liliana Cinetto.
A través de la proyección de la aplicación se mostrará a los estudiantes una imagen referida al encuentro entre el monstruo y la princesa, la misma contará con un fondo de pantano, diálogos y movimientos:
· Mediante la
exploración de esta herramienta en la pantalla se les mostrará, con pequeños
ejemplos, cómo hacer para que estos personajes realicen diversas acciones,
utilizando bloques y órdenes:
· Luego se les
propondrá la realización de una actividad de programación en forma conjunta en
la que imaginen un posible diálogo entre los personajes y movimiento:
Suscribirse a:
Entradas (Atom)